|
Во втором дополнении к "Сталкеру" мы снова возвращаемся к истории, когда Стрелок отключил пси-излучатель "Выжигатель Мозгов". До этого момента, доступ к Центру Зоны был практически закрыт. Сталкеры были вынуждены довольствоваться самыми разнообразными слухами, хит-парад сталкерских мечтаний возглавляли таинственный Исполнитель Желаний и Клондайк артефактов. Излишне говорить, что как только стало известно об отключении Выжигателя, все кому не лень устремились к Центру Зоны.
Правительственные силы также не остались в стороне и вознамерились взять ситуацию под свой контроль. Точно не известно, сколько десантных "вертушек" было выслано в сторону ЧАЭС. Известно другое: ни одна из них не вернулась на базу. Связь с машинами была утеряна задолго до подлёта к пункту назначения. Потрясенные оглушительным провалом операции "Фарватер", спецслужбы в панике стали искать другое решение. Сошлись на том, что следует отправить вглубь Зоны одного агента, которому предстоит внедриться в Зоновский "социум" и разобраться, что именно произошло с десантом.
 Одну из вертушек занесло в аномальное болотце. Долго искать её не придётся...
Понятное дело, что человек, посылаемый на столь ответственное задание, должен быть не просто профессионалом высочайшего уровня - он обязан предельно хорошо знать Зону. К счастью, в рядах Службы Безопасности Украины состояло несколько бывших сталкеров. Выбор пал на майора СБУ Дегтярева. Вооружив его и снабдив небольшим запасов продовольствия и боеприпасов, майора забросили в Зону невдалеке от одной из крупных сталкерских баз.
C этого момента и начинается игра как таковая. Майору СБУ предстоит разгадать тайну провала десантной операции, однако жизнь в Зоне не стоит на месте, и Дегтярёв то и дело будет вовлечён в самые разные события, помогая отдельным сталкерам и целым группировкам. В "Зове Припяти" фактически отсутствует возможность присоединиться к одной из группировок, однако это не мешает влиять на развитие отношений между ними.
 Дядька Яр: Тихое местечко! Если к местному населению с расспросами не лезть...
Хотя Зона и не исчезла, действия Стрелка оказали огромное влияние на неё. Прежде всего это касается аномальной активности: если раньше нужно было пользоваться болтами и детекторами практически постоянно, то теперь очаги радиоактивности в основном локализованы вокруг старых железных объектов (машины, краны, поезда), а аномалии скопились в крупных аномальных зонах, которые сплошь и рядом имеют теперь имя собственное. Там, в этих зонах, и ведется нынче поиск артефактов - принцип практически не изменился в сравнении с "Чистым Небом". Разве что, теперь есть возможность разжиться детектором, показывающим не только артефакты, но и аномальные очаги.
Не осталось неизменным и поведение живности в Зоне. Если раньше собачек можно было спокойно отстреливать десятками, теперь это совсем не так просто. Мало того, что они атакуют не стаями, а каждая сама по себе, так еще и норовят обойти со стороны и вцепиться зубами, когда меньше всего этого ожидаешь. Снорки тоже стали значительно опаснее. А кровососы отныне полностью оправдывают своё имя - не просто бьют, а налетая в режиме стелс и заходя со спины, обхватывают щупальцами за горло и начинают сосать кровь.
 Глухарь: Ну нифига себе тихий час...
В игре появились два новых монстра, хотя новыми они являются лишь для тех, кто не играл в модифицированные версии "Тени Чернобыля" или "Чистого Неба". Эти создания давным-давно появились еще в "Тени Чернобыля", однако наряду со многими другими были вырезаны, в том числе из соображений баланса игры. Теперь же авторы сочли возможным вернуть в Зону двух самых жестоких созданий: бюрера и химеру. Первый представляет собой карлика в плаще, владеющего мощными навыками телекинеза, причем он не сводится к банальному швырянию объектов в противника - направленным гравитационным импульсом он может вызвать у врагов временную слабость, так что даже оружие из рук выпадает. Огнестрельное оружие против него, вообще говоря, не очень эффективно: бюрер способен создавать вокруг себя силовые поля. Что касается химеры, это двухголовое порождение Зоны больше всего напоминает жабу-переростка. Она передвигается прыжками по самым непредсказуемым векторам, а плотность панциря сравнима с бронёй лёгкого танка.
Количество локаций, в сравнении с двумя предшествующими релизами, сократилось до всего-навсего пяти. Это три огромные наземные локации (Затон, Янов, Припять) и две подземные (Путь в Припять, Лаборатория x8). По локациям постоянно курсируют взводы сталкеров различных группировок, и обратившись к командиру подразделения, можно попросить за умеренную плату сводить в другую часть локации. Что же касается переходов между уровнями, они разблокируются по ходу сюжета, и для совершения такого перехода нужно обратиться к профессиональному проводнику.
Структура баз осталась почти неизменной со времен "Чистого Неба" - бармен, торговец, технарь, проводник. Впридачу добавлена должность медика, плюс на сталкерской базе на Затоне (размещенной, кстати, в ржавом корпусе судна "Скадовск") можно обратиться к эксперту, который за хорошее вознаграждение подберёт Вам эксклюзивное оружие или редкую разновидность экипировки. Зовут эксперта Шустрый - знакомое имя, не правда ли?
 Здесь не только рыцари без страха и упрёка...
По жанру игра осталась 3D-шутером с RPG-элементами, но роль RPG еще более усилена. Хотя в игре нет как таковой прокачки параметров, и апгрейд применим только к экипировке, одно средство увеличения условного ранга персонажа всё же есть - так называемые "достижения". Список их весьма обширный, каждое из достижений влечёт за собой определенные приятности. Например, если Вы взяли сторону группировки "Свобода", то они будут Вам содействовать всеми доступными средствами, да и в борьбе с "Долгом" удача будет на их стороне. А если Вы перебили всех опаснейших мутантов в данном районе - братья-сталкеры будут Вас периодически снабжать бесплатным боекомплектом.
В соответствии с RPG-традициями, был серьезно переработан интерфейс игры. Прежде всего, была убрана обязательная постановка вопроса "тяжелое оружие в одном слоте, легкое - в другом". Теперь 2 слота совершенно равноправны, и можно выбирать пару стволов, исходя из личных предпочтений: пистолет + дробовик, пулемет + гранатомет, два пистолета и т.д. Кроме того, вещи типа аптечек, бинтов и пр. можно произвольно "подвешивать" на четыре заданные клавиши.
 Шутка сказать: копаться в инвентаре стало действительно намного удобнее!
В отличие от квестов в двух предыдущих частях, зачастую носящих характер "притянутый за уши" и повторяющихся слишком назойливо, квесты в "Зове Припяти", что называется, вылизаны донельзя, причем практически каждый из них можно решить несколькими разными способами. И совершенно беспрецедентной является идея концовки. Казалось бы, принцип тот же, что и во вступлении - последовательность стилизованных "под старину" фотографий, субтитры и голос за кадром... Однако штука в том, что концовка не является статичной и суть ее до мельчайших деталей зависит от того, какие квесты и с каким результатом были выполнены по ходу игры.
 Подавитель агрессии... А вы приглядитесь: ничего не напоминает?
Более того, в игре есть возможность выбора: уйти из Зоны по завершении основной части сюжета, или же остаться. Если не все тайники были изучены, не все закоулки исследованы, не все побочные миссии выполнены - ценность данной возможность невозможно преувеличить. Захотите уйти позднее - не вопрос, обратитесь к любому проводнику с соответствующей просьбой.
Не секрет, что далеко не все обещания касательно "первого Сталкера" были реализованы разработчиками. Дополнение "Чистое Небо" явно представляло собой еще одну попытку нащупать верную дорогу к душам игроков. И мне кажется, что "Зов Припяти" стал почти что "тем самым Сталкером", которого все так ждали.
 Уррра! Зулусы атакуют!
|